バーチャルネット右翼きも19歳
CGを勉強してる男の子です。2年を越えるお芋の国での防人を経てようやく東亜に帰国出来きました。座右の銘は「来世に期待age」です。ちょっとシャイで人間の屑の気がありますがみんな仲良くしてあげてください。
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久々にPureレンダリストと
O和田さんにD橋先生にI崎先生と飯食ってきました。
色んな話をしていて久々にモチベに火が、今やってる事が一段落ついたら何か実装しよう。
ああ、でも一段落つくの年末なんだよな。
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CEDEC2008のシェーダー管理論から未来を考える
今更だけどもCEDECの記事です。
というか一日目しか行けなかったんだけどもとりあえず感想。ずっとImagire Daysを見てたんだけどもトライエースのだけ気になる点が多かったのでいっぱい雑記。

・シェーダー管理論 (五反田社長)

どうやってゲームでシェーダー管理するのんみたいな話です、これ結構大事な問題よね。
だってさ、最終的なゲーム映像って結局デザイナーがいじるもんじゃん。
Mayaとか3DSで、キャラ、地形配置、エフェクト、全部デザイナーが作る。
だから、たとえいくらプログラマーがオブジェクト指向なシステムを組んでもデザイナーがコピペシェーダーを作るわけじゃん、そうなるとある程度シェーダーに制限を与えないといけないわけだけども、その際にどこまで柔軟性を持たせたらいいんだろうなあって。

例えばGPUの動的分岐ってどうデザイナーがプレビューすんのって思う。
if elseが4つあるだけでそれで8つのプレビューが必要なわけじゃん。
例えばパラレックスマッピングのアルゴリズムが一つのモジュールとして存在して、モジュール内部で動的分岐使ってると、だからやっぱ必要なんじゃない?みたいな意見があると、成程、確かにデザイナーは動的分岐を触れなくてもいいと。それに他にも距離によってシェーダーの切り替えとかをしたい場合もあるだろうし。

うーん、まあ確かにそうなのかも、GPUの切り替えは結構コストあるらしいし、でもLODって元々CPUの手法だかんね、今までCPUで切り替えれたらしいし。まだ納得には至らんは。
まあずっと思ってるんだけどもゲームで動的分岐なんていらないんじゃない?
レンダリングアルゴリズムってのは上から下に綺麗に簡潔に流れていくべきものなのですよ。

3日目でUnreal Engineのすぃーにーが、今のGPUは制限があるせいで似たようなシェーダーばっかりになってる、よりアーキテクチャーに柔軟性が出てくる今後が重要とか言ったり、リアルタイムレイトレをちらつかせたらしいけども、意味ないだろ。リアルタイムレイトレで何が出来ると思ってるんだよ、半透明問題を解決するだけの為にハードを10倍強化させないといけないなんて発想はあまりにもナンセンス。それにレイトレの問題はレンダリング画質ではなくてどう考えてもデータ構造体の方です、メモリ問題とか動的物体の更新とか方をよっぽど気にして欲しい。HavranがSAHを提案してから10年経って、今まだ同じ手法を使ってんだから無理なんですよ、ステレオ問題と一緒。同じ要領でA-bufferも意味なし。メモリ食いすぎ。


ビジュアルコンピューティング in 京都
http://wwwsoc.nii.ac.jp/iieej/trans/32syuki.htm
わー、大和田さんとか金井先生とか(土橋先生とか岩崎先生とか)京都に来るんじゃないですか。
わー、遊びましょう、飲みましょう。
日帰りとかやめてくださいねー。




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