バーチャルネット右翼きも19歳
CGを勉強してる男の子です。2年を越えるお芋の国での防人を経てようやく東亜に帰国出来きました。座右の銘は「来世に期待age」です。ちょっとシャイで人間の屑の気がありますがみんな仲良くしてあげてください。
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シェーダツリーの時間軸再利用
Abstract Shader Tree(I3D 2006)を読んでて。

シェーダーを動的リンクをする為に色々なパーツ(以下モジュール)に分ける行為がまあUnreal Engineを始めとしてMT Frameworkとかトライエースさんの環境でやられてるけども、ある意味そこまでパーツわけの勉強が進んでるならモジュールごとにやってる事を分析して値が再利用出来そうな気がした。

レンダリングの再利用は基本的にシェーダー値(頂点値やピクセル値)やらライトパス(GI限定)でやられてきたけども、シェーダーでモジュール毎に視点依存、光源依存、テクスチャ依存、カメラ依存、物体依存な物で分類を行えば、毎フレームシーンが変わった際にシェーダー内で再計算が必要なモジュールが限られてくるのではないかなと思ったり。

つまり毎フレーム、シェーダーのモジュールのoutに該当する値を保持しておいて、シーンが変化した際にその値を再計算するかどうかを決めるみたいな。
現行のGPUで出来るのかは知らん、ララビーでは出来るだろうからCPUの実験がひつよー。
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妙に居心地のいい海外生活
前途の通り海外にいるのですが先週行った飲み会でかつてないレベルのゲーオタに出会いました。

・お気に入りのメーカーは日本一ソフトウェア
・ブレイズブレイドなかなか売れたよね
・最新の東方もやったよ
・今マイクロソフトは弾幕ゲームに気合を入れている
・X-BOX360のイカルガをライブアーケードで遊んでる

東方の話をしてるときに「えーっと、開発者の名前なんだっけ、チクショー思い出せないー」みたいな事で地団駄を踏んでました。
あと基本的にゲームメーカーの話をする時はパブリッシャーではなくて、開発元と開発者名で会話するのがデフォでした。

もちろんマニアゲームの話だけではなくてメタルギアとかHaloとかGoWの話も出来る人でした。
うーん、人生乙。

・ Improved Alpha-Tested Magnification for Vector Textures and ... (Siggraph 07)

Valveのフォント圧縮のやつ。去年もやったんだけこれををちゃんと実装しました。
CPUで描いてたら意外に苦戦したのでピクセルシェーダーでFBOに描いたら3時間ぐらいで出来た。
見栄えはかなりいい感じ。

んでもってCEDEC行きたいヨーンって交渉中


最近のお気に入りは原更紗と希崎じぇしか
久々の更新です。
すいませんでした、怠惰でした。

まあここ数カ月も大きなイベントがなかったわけではないのですが、書いても自分にとってプラスにならないだろうからやめます。

でもってちょこっと海外の方に来てます。
街の方は少し寒めでザールプリュッケンを少し思い出させるような感じの所です。
作業してる時間以外は絶望的に暇なのでドラクエやったりYoutubeでおねだりマスカットとかずっと見てます。

あ、おねだりマスカットの事をちょこっと紹介しますとAV女優がいっぱい出てる深夜番組です。
前に今年で25歳になる同期が、仕事終わりで疲労困憊の22時ぐらいの真っ暗の帰路で「おねだりマスカットを見た後にその子が出てるAVとか見てると凄い興奮するんだよね」とかいう植物性プランクトンレベルの発言をしてたのですが、残念ながら今その発言に壮絶に同意せざるを得ません。

基本的に暇なのでこれからしばらく更新していこうかなあと思います。




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