バーチャルネット右翼きも19歳
CGを勉強してる男の子です。2年を越えるお芋の国での防人を経てようやく東亜に帰国出来きました。座右の銘は「来世に期待age」です。ちょっとシャイで人間の屑の気がありますがみんな仲良くしてあげてください。
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小説書き
結構な量を書いて旧友に見せたところ小学五年生でももうちょいまともなのを書くといわれ一時期は完全に諦めたのですが、昨日の夜に「告白」を読みきって、あーやっぱ物を書くって凄いなあと思ったので例えポンコツな才能でも続けて見る事に意味があるのかと思って書き直してみました。

といっても僕はやっぱファンタジー物しかかけないみたいです。現実逃避が好きだからね。

「新約RPG」
http://blog-imgs-24.fc2.com/r/i/g/rightwingkinu/2009092112323733c.txt

とりあえず今日4時間ぐらいで書いてみた内容。量でいうとだいたい1/10ぐらい。才能ないからさっさと止めたほうがいいよと思ったら早めに止めてあげてください、別の事やりますんで。

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http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0909/02/news089_6.html
本質的に同意です。

最近シェーダー文化が成熟してきたせいでゲーム映像が同じような物になったとか言われますが、それは正確に言うなら物理ベースの描画が成熟してきただけな気がします。

だから動的物体が出てきたら大域照明が難しくなるとか、半透明物体のソート問題が難しいとか話が出てきて、次のハードが出てきたらその問題が減るとかいわれてるのですが、やはりこれは理工系の問題を理工系で解決しているだけにすぎません。NPRでも結局数式を弄り回してるだけで理工系の問題を理工系で解くだけのものになってしまっています。
なんでこうなってしまうのかというとたぶん便利だから。デザイナーがやりたい事をいちいち技術に落とすより、デザイナーに現行のハードで出来る事のパターンを知ってもらってそれを組み合わせて貰った方が遥かに生産効率が高いから。

自分は映像表現には向いてないのだろうと思います。技術手法のおっかけをしながら出来る事、出来ない事を見つけて次のハードではどれとどれが出来るようになるなんて事をやってるうちは、自分が飯を食うには困らないだろうけどもその分野における貢献者にはなれないだろうなあと、むしろ老害になりかねない。

PS:そういう意味ではBRDF Editingみたいな物理がデザイナーに媚に行くという研究はひょっとしたら将来将来もっと芽が出るかもしれない。


昔話とおっさん
何か家帰ってスカイプつけたらチャイ子が話しかけてきた。日本の大学院受けたいからメール書くの手伝ってくれと。

4.5年前ならまだしも今の僕はスライムベスぐらいは倒せるレベルです。こんな低レベルのハニートラップに付き合う気は起きないのですが、閑散とした場所に飛ばされてる寂しさからホイホイと引っかかってみました。

そこそこ日本語が喋れる子なんですが如何せん学生なので必死すぎる。この大学に受かりたい、この先生の下に付きたい!とか発狂されるんですが、んなもん知らんがな、日本の大学院は基本試験あるんで頑張って勉強して下さいとしかいいようがない。

とか書いてたんですが会津にいたときにベルヤレフ先生を捕まえてMPIに入るためにはどうしたらいいかと発狂してた時代を思い出した。ベル先生は学部2年生のボクを捕まえて論文を通せ、しかも出来たらメジャーカンファレンスねとか無茶苦茶言う人で、推薦状と論文数で決まるから、というドライな事を言い残してMPIに旅立っていきました。んでもってラッキーな事にきゃろりんのプロジェクトに遠隔で混ぜてもらってEurographics 2005を通して、MPIに裏口入学して2007と2008もEurographicsゲトしたのですがこれはろべるとときゃろりんの仕事の功績を分けてもらったので僕の実力はかなり不明です。つうかあのレベルの研究所に数年いて、まともな指導教官の下にしたらEurographicsぐらいは通るよ。

という事で僕の人生は7割強運、実力2割弱でここまで来ました。今無い才能を振り絞って小説を書いてるのは自分の本当の実力を知りたいってのはあるのかもね。遥か上にはジェームズキャメロンがいて、ちょっと上には毒蝮三太夫がいるこの大海で自分がこっからどこまで行けるのかって。ちなみに物書く才能は間違いなく無いって自覚してるので、違う感覚部分で補わないといけないのだ。

ちなみにCGの話に戻ると不思議なもんでSiggraphとか見てると学生の名前は変わっても後ろの方のオーサー(指導教官or政治家)の顔ぶれは2000年ぐらいから全然変わってない。僕はきゃろりんしか知らないのでそこにある本質の違い何なのかってのはよく分かってなくて、学生の頃に色々考えたんだけどもやっぱりよく分からなくて。

でも若い頃は凄いオッサンをいっぱい見とくべきだなあとは思う。今は物作りステージなので感性に影響の与えるような外部干渉は避けたいのでいいけど。ちなみに凄いオッサンの定義は人生偏り続けて40年とかなのに、物事や事象を凄い客観的に見れる人の事。自分がオッサンになった時にそこら辺に溢れた、しょうもない同じ話ばっかりするオッサンになるのか、それとも何か狂ってるんだけどもあの憧れたオッサンの類の一人になれるのか。


久々にゲームしてる感じ
やべー、戦ヴァル超オモレー

つうわけで個人的には今年のゲームオブザイヤー候補に、去年発売だけど。
今のところゲームオブザイヤーはこんな感じ

1位:Call of Duty, Modern Warefere2 (未発売)
2位:戦場のヴァルキュリア (プレイ時間3時間)
3位:428 (去年発売)
4位:うみねこのなく頃に 散 (未プレイ)
5位:Operation Flashpoint 2, Dragon Rising (未発売)

うーん、モンハンもドラクエもランクインしてなくて健全ですね。

あとついでにPS3のNARUTO Ultimate ナントカも買いました。
通が絶賛してたので、ナルトオタとしてはやっとこうかなと。
グラフィックスはすごいかも、操作性もいい感じ、このままの感じで続けば今年のゲームオブザイヤー5位にランクインするかも。去年発売だけど。

というかナルトもワンピもそのうち完結したら完全版として格ゲー化するんだろうけども今の時点でもKOFとかカプコンVSシリーズの比じゃないぐらいのキャラ数だよね。

ワンピは四皇、王下七武海、三将、ルフィ一団だけで30人ぐらいいきそうだし
ナルトは火影、うちは、暁、尾獣、今やたらと出てきてる五影周辺の新キャラ達だけで30人ぐらいいきそうだし。



改悪のすすめ
アニメ版の戦場のヴァルキュリアをずっと見てて、原作が気になったので少しおっかけてみたら、アニメ版はヒロインの性格がぶち殺したくなるぐらい捻くてるのに対してゲーム版は普通に萌え萌えだった。何という改悪、原作のヒロインの性格だと無難すぎて繋げないと思って自分らの得意な性格にはめこんだんでしょうが、あまりの改悪っぷりに久々に怒りのパトスが。

まあ、とりあえず会社にPS3があるので「これは買って全クリするしかない!」と思ってamazonで海外版が発売されてるのを確認して、チャリを1時間近く飛ばしたら間違って高速に出てしまって、死にそうになりながらもへろへろと大手ゲームショップに辿り着いたんですが…

PS3コーナー狭いよ

狭すぎるよ

ディスガイヤ3とかデモンズソウルもあったら買おうぐらいのノリだったんですがはっきりいってそれどこじゃない、2件回ったんですが2件ともマイクロブースでした。まさかここまで村八分状態だとは。また明日違うところにトライします、それなりに売れてるはずなので。ちなみに王様物語が普通に売ってました、これまさか世界同時発売なの?

ドラクエ9と逆転検事クリアしました、無限航路は厳しすぎです。



nVidiaのDirectX 11セッションからメモ書き
CEDECより。
行ってないけど、4gamersの記事から。

・なんとかデプステスト
pixel shaderでデプスを書き換えるとような物体がやってきたときに、書き換えられたデプスが今のZよりも遠くてcullingされる可能性があるが、近くなってしまう可能性もあるので必ずpixel shaderとROPを通す必要が出てくる。(=early Zが死んでしまう)

そこでpixel shader上で"明示的"に書き換えられたデプスは今のZよりも遠いですよと教えてやる事でearly Zの時点で殺す事が出来る、もしくは逆の事も出来る(これの意味は?)技。

・Dynamic Shader Linkage

動的リンクをサポートします。
独自エンジンを作ってるサードは自前のフォーマット(=ヘッダ)で色々工夫してますがDirect Xでそれを補佐します。
ただ、DCCのツールは独自で用意してもらう必要があるし、ゲームだと結局最後は全部バイナリに起こす必要があるのでシェーダー管理的な問題は依然として残ります。
みたいな感じかしら?


ちょっとだけコンシューマー機を語る
SCEは当初からPS3は10年戦うハードだと言っていた。
SCEが色々聞き込みをやってる以上、あれはたぶんリップサービスで言ってるのだが、PS3がこんな状況になってしまった以上本当に10年戦わないといけなくなりそうなのが面白い。
まあ10年と言わずともそれなりの長いスパンで勝負を見らざるを得なくなってきた。
その際はCELLは未だに使いこなせてるサードがいないのでそれでいいんだろうけどもRSXの足の引っ張り具合は少し気の毒に思う。
とわいえ、まあ良くも悪くもShader Modelは4.0前後あたりからGPUにほとんど機能的に変化がないのが救いだろうか。

僕もよくGK爆裂のサイトを見るが結局の所あれはPS1にあったSCEの黄金時代の再現を夢見てるだけなんだろうなあ。
封神演義で殷が滅亡寸前なのに黄金時代の殷を夢見て戦う聞仲を思い出した、義理深いなー。
PS2の末期は本当に面白いゲーム出てこなかったし、無双とウイイレ地獄が量産されるペンペン焼畑だった。
本来はコンシューマーはあのまま死に絶えてたんだよね。
Wiiが新規層を取り入れて、X-BOX360と海外のTop Game Developer達がそこを延命させれた。

そのWiiも新規層拡大の頭打ちが近づいてきてて、HDでShaderをバリバリ使ったゲームも一部のトップメーカーを除いて苦しいのが今の現実。

ハイエンドはどう生き残るべきか。
未だにゲームの容量が足りない、プリレンダだと容量が爆発するのでリアルタイムにしたという声を聞く。
まあ僕自身ゲーム製作の経験がないので「本当にそうなのか?何か根本的に間違ってないか」とはいつも思うんだけど。
HDだとムービーが入らない、リアルタイムでも細かいテクスチャを山ほど載せないといけないからやっぱ容量きつい。。。って。

GPUに関してはもうとりあえずいいような、明らかに進化のスピードアップが止まったし。
レイトレがブームになるとしても10年先の話のような気はします、速度的な意味合いもそうですが少なくとも動的物体の構造体問題をなんとかしないと。
まだReyesの現実的かも、ただこれもそれほど劇的な変化はないとは思いますが。

つうか語る割には消極的な意見ばっか出てきて、ナンダカナー。
結局Rendering AlgorithmってSiggraphやらEGSRの実装が多いのであそこの学会が盛り上がらないとどうしようもないのです。
そういう意味でTemporal Coherent Shaderは結構面白いと思ったんだすが、まあまだ研究レベルなのかなぁ。




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