バーチャルネット右翼きも19歳
CGを勉強してる男の子です。2年を越えるお芋の国での防人を経てようやく東亜に帰国出来きました。座右の銘は「来世に期待age」です。ちょっとシャイで人間の屑の気がありますがみんな仲良くしてあげてください。
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こういう会は定期的にやろう
最近モチベーションも沸かずにうだうだしてる毎日だったんですが、久々にグラフィックス系やってる人らと飲んで少しだけパワーアップ

レイリーとミー拡散の話が出てたので少し
http://www-ljk.imag.fr/Publications/Basilic/com.lmc.publi.PUBLI_Article@11e7cdda2f7_f64b69/index_en.html
GDCかどっかでバンジーの人が推奨してた手法。ずっと使われてたATIの人のモデルよりいいらしい。
式はとっても難しくて僕は見ただけで頭がクラクラしてきたけどソースコード付き、後で見てみよう。
Lighting Research at Bungie
http://www.bungie.net/News/content.aspx?type=topnews&link=Siggraph_09

同氏の研究とか見てると面白そうなのが結構ある。
http://www-evasion.imag.fr/Publications/2008/BNMBC08/?lg=en
Interactive multiple anisotropic scattering in clouds

後、OpenCLを使った解凍技術に興味があったり。
CPU+GPUのデコードとかはやそうだし。
低周波成分はあんまりランレングスがかからないんでGPUでやって、高周波成分は0ばっかなんでCPUでやるとか。
それを使ってのライトマップの圧縮とか、やっぱテクスチャの圧縮ですよね。
最近流行の画像処理のフィルターの方法使って、うまくローカルのテクスチャパターンに低周波成分と高周波成分に分解出来ないかしら。

ちなみにバンジーにもそんな資料があったり
Lightmap Compression in HALO 3
http://www.bungie.net/Inside/publications.aspx

ただ問題はpptxが読めない事だったり、なんでやねーん。

追記
理想を言えばレンダリングの際に圧縮まで考えて欲しいのよねん。
もっといえばフォトンマップって結局適当にやるとバイアスもエラーも出まくるからライトマップ圧縮時にせめてエラーだけでも取り除いて欲しい。
計算を雑にやる->バイアスにエラーが出る->でもどうせテクスチャ圧縮する際にエラーはとれるからいいや->みんな幸せ!
これってまあ実はやってることはdensity estimationでバケツサイズを広げてるだけなんですけども、フォトンマップだとkNNのk値を増やしてるだけ。
ただそこに画像圧縮(ここではOpenCLを使った解凍)のフレームワークを入れるとまた話は変わんじゃないかな。
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フィンガーポキポキ
先日ソフトボール大会がありました。

僕は始めの二試合は遊撃手で出場したんですが、ランナーいないのにセカンドにトスするなど全盛期の福留も真っ青な守備力ですぐに左翼に移されました。

何か結構いい試合だったのでこれが何が何でも勝ちにいかんとならんなとなって、おっ、鋭いライナーが飛んできた。

バシンという感触。あー、落としたかな、と思ったらあれ、ちゃんとグローブにボールが入ってる、不思議不思議。

チームメイトからイエーイみたいに迎えられ
「いやぁ、落としたかとおもっちゃいましたよwwww」
なんておのぼりさん風にノリノリになりながらグローブを外してみると親指が逆方向を向いてました、ギャー。

野球部のおっちゃんに言うと、ただの脱臼だろ、引っ張ってつけろよとか軽いノリなんですが、文科系のチキンハートの僕は近くの医者に見てもらう事に

正しい指の曲がり方
これが正しい指の曲がり方

間違った指の曲がり方
これが間違った指の曲がり方

骨折は軽症らしく、脱臼なおすのに筋肉麻酔をするからとか言われて、ちょっと痛いから気をつけてねとか言いながら看護婦さんに僕の腕を押さえつけさせた時は恐怖で発狂しそうになりましたが、痛みは歯医者の神経とるぐらいの痛さでした。

その後、ベキバキという音と共に指は元通りに、十字キーはまだ押せない僕ですが、まだまだ頑張れそうです。




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