バーチャルネット右翼きも19歳
CGを勉強してる男の子です。2年を越えるお芋の国での防人を経てようやく東亜に帰国出来きました。座右の銘は「来世に期待age」です。ちょっとシャイで人間の屑の気がありますがみんな仲良くしてあげてください。
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Angel Beats
12 話は最悪の出来だったので困ってた
最終話の前半はさらに辛くて、正直正視出来なかった
でもラスト5分だけだーまえらしさが炸裂してたのでそこだけ評価。

音無の過去編やユイ編でいい感じに上がってきたのに関わらず、11話辺りから作品が一人歩きを始めた。
見ている方にもペース的に締めれないんだろうな・・・と不安にさせる展開もあり、特に前半は強みだった色物の味方が、後半は明らかに話を収束させる際の尺泥棒で弊害になってた。

絶対無理なんだろうけども、最後の展開(Angel Beats は天使の心臓の鼓動)は、音無の過去編の次の話で差し込むべきだった。ユイの前。

でもって、最後の締め方。
結局、絶対に結ばれない子に死ぬ気で告って、でもってリアルな振られ方をして、最強の名曲をかけて終わるというだーまえのお得意のブルーエンド。
あの振られ方はすっごい優しい子にリアルで振られた時のリアクションなので、真症Mの僕としては悶えてみてたのですが、完全にハッピーエンドで締め切った CLANNAD の父は、再びバッドエンド締めで泣き生み出そうしたということで、自分の作品を越える事は出来ませんでした。
それは麻枝自身も、CLANNAD を越える事は至難と言っているのでしょうがないですが。
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週刊きぬくん戯言
- ブライス・ハーパー捕手 (17歳)
MLB のドラフト1位で、ボラスがいきなり4年14億ぐらいの契約をふっかけてるらしい。
http://blog.livedoor.jp/goredsox/archives/807409.html
http://www.youtube.com/watch?v=jQQ5cZD8PgU&feature=fvst
怪物すぐる。

- iPhone 4
僕はあんまりこういうガジェットを取り上げないのは無知だからです。
けども僕の周りのオタQの人がすげーすげーっていうので、今の e-mobile の契約が落ち着いたら買おうかなと思います。
林檎すげーなーって思うのは、別に目新しいコンテンツがあるわけでもないのに絶賛され、毎回売れまくってるところ。
言う所の情報端末でしょ。同業者とか情報共有したい人が多いと便利なのかも。
おいらは特定の人間にしか入れ込まないので特定サイトだけ回ればいいかなぐらいの感じ。
ただ、オタQの風貌を持つ者としてこういうのに興味を持てないのは、これからの時代を生きていく上で不味いのかもしれない。

- AKB 48 総選挙
http://blog.livedoor.jp/dqnplus/archives/1488900.html
凄いなあと。
秋元康はつんくや小室と違って、音楽感みたいなものこれぽっちも持ち合わせていないんだろうけど、そういうセンスがポンコツでも売り込み方次第ではこういう事が可能だというのを見せつけてくれた。
40位前後でも1,000票前後が入っており、前田が30800、大島が31500。
TOP の数字だけ見ると差し押さえられた新人ラノベの初版より出て無いんだからまあまあという感じもするけども、これだけ CD が売れない時代に投票クジを使ってこういう事が出来るんだから。
まあ、でもアイドル48人をメンテするって、ねぎまの世界とは違うんだから、凄いマンパワーの作業だと思いますが。
僕は AV 女優の方が可愛いから普通にそっちにお布施しますが、おねマスメンバーとこの子らは何が違うのだろうか。

- 花澤香菜
という声優が最近のお気に入り。ここ数クールで信じられないぐらいの作品数をこなしてる。
AB の天使ちゃんで、化物語の仙石撫子というのが一番分かりやすい表現なんだろうか、顔が最強にタイプだったりする。


適当日記
エヴァの破をでっかいテレビで鑑賞会、会社の同僚 10人ぐらいで。
今は小説書いてるから、あんまり絶望したくなくて、遠目で見てたんだけども最後はテレビ前で胡坐かいてた。
やはりどうしようもなく名作すぎる、ここ10年で一番のアニメだろう。
2周目の感想。ここは他人とは意見が合わない事があるんだけども、それでも前半は普通の名作な気がする。
やはり、ウリは後半。アスカあぼんから始まる最強の敵とはこう描くのだよ!の流れ。
まあ満点の作品には何言ってもしょうがない。

しんぼる (映画)
まあクソクソ言われているほど酷くはなかったかも。
まっちゃんが CUBE 見て、無意識のうちにタランティーノを追っかけて、映像撮ったらこんな感じになりました、みたいな。
確かにそもそもが既存物のパクリなので、今作から学ぶ物は何もないんだけど、まっちゃんと高須と倉本の松本軍団が既存物をどう解釈したかっていう点だけを楽しむとか、変態的な遊びは出来ます。
最後は見もしなかった。まっちゃんはそもそもコントもごっつの頃から締め方はいつもグダグダで失笑締めが多かった。
キャシーだけそこそこ息は長かったけども、他は第二話から滑ってたし。
まあ、毎週コントで1時間番組をやるってのは凄い気力だとは思うし、間違いなく笑いの何かは変えたんだろうけども。

レイン 1巻(小説)
8作で70万部ぐらい売れてるファンタジー小説。
デビューは正門を叩いておらず、元々はウェブの読み物だったんだけども、人気が出て、出版にまでこじ付けます。
本流のファンタジーなんだけども所々に軽いノリがあります。
基本的に読みやすいし面白い。

Angel Beats (アニメ)
結婚してやんよ!
まあ色々あるけども、この人の作品は賛否両論含めてすべてを語られてるからなあ。それも凄いよね。
けども叩かれる所も、賛同される所も含めて、論争が巻き起こり、全部のパターンがファンに網羅される。

ようやくラノべを1個書き上げました。
300 ページが締め切りだったんだけどもちょうど300ページに収まる程度になりました。
とりあえず自分が今現時点で知ってる事、書けるすべての要素を詰め込みました。
ジャンルは仮想戦記です。今から1段1段登りながら、12国記と指輪物語をフルボッコ出来る日を夢見ます。
締め切りまであとちょっと時間があるのでひたすら校正します。
1次受かったら喜んで、2次選考まで行ったらいっぱい自慢します。1次落ちしたら何もなかったように植物のような人生を送ります。
ちなみに2作目も書き出し。1よりも こっちの方が自分の魂は入ってるかも。

ここ1年でそれなりの数のラノベとファンタジー小説を読みました。
自分の中でその中で発見した、どんなに売れてる小説でもその域には至らなかった、というか挑みもしなかったという点を何個かに挑んでいます。
まあこんなの溜めてもしょうがないので、言うと30人はキャラが出てます。初めて書いた奴なのに。
自分の中ではそこに凄い気を配りながら300ページでバランスよく消化させたつもりなんですが、果たして読み手(レビュアー)がどう取るかは分からんです。
あと、話の広げ方と畳み方をちょっと普通とは違うようにしてます。どんなファンタジーラノベでも、この広げ方と畳み方のバランスが取れてない気がしたので。


前半だけ真面目
Edge-Avoiding A-Trous Wavelet Transform for fast Global Illumination Filtering (HPG 2010)
http://www.uni-ulm.de/in/mi/mitarbeiter/holger-dammertz.html

A-Trous という名前のカーネル。ぱっと見の式でいつものように身構えてしまうがやってることはほとんど Bilrateral Filter。
色とピクセル位置と法線がずれているとその分重みを減らしていく。それを重ね合わせた物を最終的な重みにする。
実装式は凄い簡単。60行ぐらいのシェーダーでポストプロセスで書ける。
どこら辺がウェーブレットなのかよく分からなかったけども、複数パスにかけてフィルターをかけて、マルチパスの際にフィルターをかけるステップ域を倍に増やしてくノリがそうみたい。
ただの複数パスのフィルタリングアルゴリズムなので、インラクティブ GI と言われるには新規性は怪しいけども、この新しいカーネルは試す価値はあるかも。
Bilateral が物凄く需要があるのでシーンの状況によってはとって変るケースがあるかも。

EGSR 2010 が出ました
http://kesen.realtimerendering.com/egsr2010Papers.htm
実は今年は saarland、 MPI で HPG 2010 との一斉開催なので、でもって HPG は Graphics Hardware と Real Time Raytracing 学会の合併なのでこの足し算が合わさったときレンダリング野郎からすれば Siggraph よりも遥かに魅力的な融合になるわけです。
一気に読むものも増えた気がする。

おいもの国にいた頃はそここら辺の通過論文とか結構分かったり、レビューで色々読めたり、周りのレンダリング野郎の話を聞けたので論文リスト公開の頃は結構冷めたもんだったのですが、こうやってリストを見てほうほうと思いながら一人で怪しい解説をするってのも中々乙なもんです。

高校の同級生と飲んで、最近 AV 女優に滅茶苦茶詳しくなってきたという先駆者の発言をしたら
「じゃあ今お前的な No.1 って誰よ?」
っていう聞かれて即答出来なかったのでしばらく整理してみてました。
No.3 は つぼみです!
いや、No.2 がつぼみだったな。No.3 が鮎川なおです。ただいま順位に訂正がありました。
そういや何か久々に管理者オンリーコメントが来てたので何かと思ったらここの件に関するやつだった、泣ける。
2010年Q1も頑張るよ~、ころころ。

あと、 昔どっかの記事でアダルト業界は設備とかデジタル化が非常に遅れてて
3D どころか HD もまだまだ先だみたいな記事を見かけたんですが、出るみたいですね 3D AV。
(注意:リンク先はおもいっきり18禁です)
http://www.dmm.co.jp/mono/dvd/-/detail/=/cid=soe402/
3D テレビを持ってない人のためにアナグリフ(しか?でも?)で見れるみたいです。
業界も今のうちから 3D でコンテンツ溜めて行かないとね~。初期投資を渋ると後々苦労しそうだ。
昔、TBS のリンカーンでモザイクは手付けでそこそこ金かかるみたいな発言をしてたのを覚えてるんですが、これ系の手付けデプスも大変そうだ。Siggraph で MSRA が動画のクラスタリングをよくやってるけど、そっからサブパーツのクラスタリングをしないといけないわけですね。


z-buffer + stochastics ray tracing
- Hardware-Accelerated Stochastic Rasterization on Conventional GPU Architectures
http://graphics.cs.williams.edu/papers/StochasticHPG10/

嘘ついてました。普通に GPU ラスタライザ使ってます。

Geometry Shader を使って t= x から x+1 フレームの三角形のポリゴン和を抽出するのは
http://journal.mycom.co.jp/column/graphics/036/index.html
に似たノリなんですが(アルゴリズムは違いますが)、
ポリゴン和をラスタライズする際に fragment shader でポリゴン和の元になる三角形に対して t= x から (x+1) の適当な時間を選んでレイトレをかけるみたいです。その際の適当な時間の選択には前計算された乱数を使います。これにより各ピクセルのシェーディングを行う時間やカメラ焦点の値が乱数でふれ motion blur や DoF の効果を得られます。

stochastics は stochastics レイトレーシングの事ですね。
時間軸やレンズパラメーターに対するモンテカルロ乱数的な部分にかかっています。

MSAA を使えばサブサンプルでレイトレしてノイズを減らしたり出来ます。
サブサンプルでシェーディングまで行えば FSAA に近いノリになります。

言ってみれば、普通のレイトレは空間トレースや三角形の交差判定をばりばり行いますが、今手法ではGPU(Geometry Shader) を使って1番当たりそうな三角形を見つけてもらい(その三角形は x と x+1 の時間の位置情報や法線情報を持っている) その1個の三角形に対して任意時間でレイトレを行って shading 値を求めるという感じですかね。

parallax mapping のノリとちょっと似てますね。
(z-buffer で交点を見つけてから fragment shader で レイトレ)


- ルーピー辞任
なんか普通に辞めてた

そうなんですかー、ふーんぐらいの感じ。
ボロクソに言うよりも普通に困ったなあと。
自民もミンスも駄目ならどうすりゃいいのかいね。

自民も民主もいい政治家いっぱいいると思うけどね。
いい政治家が綺麗に分散してて、どうなるんだろうなあって。
夏の参議院で自民が過半数とって、ねじれ国会にするのが再編成に向けて一番の近道かな。



週間てきとうダイアリー
HPG 2010 採択論文公開
何個かぴくあっぷ

- Hardware-Accelerated Stochastic Rasterization on Conventional GPU Architectures
http://graphics.cs.williams.edu/papers/StochasticHPG10/
1時間ぐらい読んだけどもまだ分からん。ざっくり読んだ印象はゲームで使われてる motion blur のハイクオリティ版。
http://journal.mycom.co.jp/column/graphics/036/index.html
本手法ではGPGPU を使って convex hull を計算したり、精度を高める為にサブフレームでもちゃんとシェーディングを再計算してる。その際の交点は ray と三角形の交差を fragment shader で計算したりと色々な工夫が施されてる。微妙に分からなかったのは scatter を使ってるのかなと思わされた部分。つまり GPU rasterizer を使わずに描かれた動的ポリゴンを任意 pixel にバックプロジェクションしてるのだろうか? ここはまだ曖昧。超嘘だったらすいません。

- Texture Compression of Light Maps using Smooth Profile Functions
http://fileadmin.cs.lth.se/graphics/research/papers/2010/lmc/
前に僕がちょこっと書いた DXT を利用した GI アルゴリズムでは?と思ったけども全然違った。
ライトマップ圧縮の為に独自のテクスチャフォーマットを定義しそれの高速デコーダーの設計方法を示してる。
エリクソン(?)は ETC 以降毎年のようにこの系を発表しています。法線マップ圧縮の為のフォーマットとか ETC のパワーアップ版とか。
http://www.jacobstrom.com/output.html
もちろん目的は組み込みハード向けなんでしょうが、特許もセットで抑えてるんでしょうか?たぶんそう。
スマートフォン系の組み込み分野は最近は何かと色気づいている所なので後々どうなるか注目。

- Edge-Avoiding A-Trous Wavelet Transform for fast Global Illumination Filtering
http://www.uni-ulm.de/in/mi/mitarbeiter/holger-dammertz.html
読んでないけども、論文に載ってるシェーダーコードみた感じ超簡単そう。
何が新しいのかはまだ分かってません。コードだけだと density estimation を乱発して無理矢理間接光を広げてるだけにも見えますが。
イメージスペースの GI Filteringかな?

あとは
Ambient Occlusion Volumes とか
http://graphics.cs.williams.edu/papers/AOVHPG10/index.html
Parallel SAH k-D Tree Construction
http://denovo.cs.illinois.edu/pubs.html
とか気になった。これぐらいは目を通しておこう。

- ナナシノゲエム (DS)
評判がよかったので買って、ようやくクリアしました。
期待しすぎてたのかもしれないですけどあんまり面白くなかったです。
序盤から主人子の周りで人が死ぬんだけども、結局どうしようもない理由が原因。
主人公が大学生である理由があったんかいな。短い割にはやたらと舞台が飛ぶ。
キャラデザが基本的に不気味。ゾンビモードじゃない顔も普通に見えない。
ゲーム会社ネタが多いけど、ちょっとメタ遊びが度を過ぎてる印象。ネタバレまでほとんどそこに掛かってるし。
主人公は基本的に無力。笑えるぐらいの変態操作。

- イヴは夜明けに微笑んで (ラノベ)
このライトノベルがすごい!2010 の第6位の作品。
富士見ファンタジア文庫の佳作からの叩き上げ。
伝説の魔法使いを輩出した学校の10年後の話。
丁寧で綺麗なベタ作品という印象。下半身に訴えかける卑屈なテイストもなければ、ストレスを感じさせる部分も少ない。
人気があるもんには理由があるもんじゃけえのう。


高校の同級生と飲んで、最近 AV 女優に滅茶苦茶詳しくなってきたという先駆者の発言をしたら
「じゃあ今お前的な No.1 って誰よ?」
っていう聞かれて即答出来なかったのでしばらく整理してみてました。
No.2 は 鮎川なおです!
この前引退してたよね。知らないだろうけど。
そういえば小学生の同級生が結婚してた。
2010年Q1も頑張るよ~、ころころ。




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