バーチャルネット右翼きも19歳
CGを勉強してる男の子です。2年を越えるお芋の国での防人を経てようやく東亜に帰国出来きました。座右の銘は「来世に期待age」です。ちょっとシャイで人間の屑の気がありますがみんな仲良くしてあげてください。
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すげー
http://www.youtube.com/watch?v=bnz36nwEY-w
すげー、田中圭一制作総指揮「コミPo」スゲー。
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隔月きもくんだいありー
セツコ! それおはじきちゃう! ハジキや!

ばきゅーん(脳天うちぬいて)

こんばんわ、きもくんです。全然更新してなかったや。
死んだんじゃないかと思われたらまだいい方で、普通に周りの人の記憶から消えてそうな方がもっと怖くて、みんなのシナプスに ping するだけの為に更新しました。

- MLAA on GPU
http://www.iryokufx.com/mlaa/
Fable 3 の Lionhead Studios(イギリスの会社のはず)が提案する方法
元の引用文献にロベルトの SD から HD のアプコン on GPU (I3D 10)があった。やっぱり何か嬉しい。
結果の 3.8ms という事は 60fps の 20%。これを高いと見るか低いと見るかか人次第。
しかし比較対象が GeForce 9800と一世代昔の GPU だけども、それでも速度差何気に6倍ぐらいあんね。
ただ、今の nVidia のカードは汎用プロセッサに走りすぎてるから、この時代のベクトルってた GPU と比べて早いと一概には言えないだろうけども。
内容は読んでないですし、読む元気もそんなにありません。どんどんアホになっていく。
http://www.realtimerendering.com/blog/more-on-god-of-war-iii-antialiasing/
ちなみに MLAA on CELL が7-20 ms で 平均 12ms。まあこっちはプロセッサが余ってるからいいんだろうけど。
http://igm.univ-mlv.fr/~biri/mlaa-gpu/
Siggraph 2010 でも同じようなノリのを見かけたけど違うやつなのね。

- Siggraph Asia 2010
全く読んでません。下半身がエレクチオンしそうな気配があったのは、
http://visual-computing.intel-research.net/publications/papers/2010/cni/Consistent%20Normal%20Interpolation.pdf
http://graphics.cs.uni-saarland.de/fileadmin/cguds/papers/2010/davidovic_sa2010/davidovic_sa2010.pdf
http://graphics.ewha.ac.kr/gSaP/
Philipp Slusallek が DFKI のボスになってる!(たぶん日本人でこのネタが分かるのは8人ぐらい)
DKFI ってのは、ザーランド大の人工知能系の研究所で、昔、ここに魔法使いのポスドクの(お互いに人生を潰しあった)知り合いがいたから少し馴染みがあるのです。
後は MPI の採択数を数えて(4本)ニヤニヤするぐらい

- 夢の話
先日、ロス(Siggraph?)で CG コミュの人と飯を一緒に食べてる夢を見まして、その中の一人(東京のCG屋さん)に、ここだけの話なんだけど nVidia の次世代 GPU を内緒で触らせてもらったんだけど、その中に時間軸シェーダーという概念があるんだよねと言われて、ええっ、ナンスかそれ!?と凄い意気込んで聞いてしまいました。何でも頂点単位に時間軸の情報を埋め込めて(前フレームの情報か?)、もちろん夢の話なんで中身はスカスカなんですが朝起きたときにそれだけは覚えてました。

- さあ、来年の Siggraph Asia に向けて GI for MPEG の研究を本格的にやろうかな
外の人に向けてというより、自分に向けてのメッセージ。
ボクの大嫌いな、こういう公の場で宣言する事で自己啓発をうながすとかうんぬんかんぬんの類です。
小説を書き続けたい意欲の方がまだまだ強いのですが、両方やれという自分に対する強いメッセージで。
「アメリカだと企業に入ってもみんな論文書いてるよ、私は書けないんだから君達が頑張ってよ~(Siggaph Asia 09 にて倉知女史に。意訳)」
どうせ、きもくんもこう普通のぬくぬくおやじになってくんだろという保守性との戦いです。まあラノベ書いてる時点で保守ではないとは思いたいんだけど。自称クリエイター(笑)よりも技術研究者(キリッ)の方が見栄えはいいしね。
まあ、ボクは研究者としては 3 流なんで、いきり立ちたくはないんだけども、それでも通せる可能性がある人としてやらないといけないんだろうなという義務感みたいなオモリみたいなのは多小背負ってて、嫌でもこれから歳とってくわけだし、あと、西洋行って、落ちぶれて帰ってきた落武者としてのコンプレックの払拭(後者は生々しすぎる)。

- さらに追記
最近流行りの日本の(ゲーム)技術は海外に勝てない(キリッ、一方は爆笑)という論争の日本での元凶は教育にあります。ちょっと極論だけど、本筋まで辿れば教育になるとボクは信じてます。
ドイツは数学が強いから GI も ジオメトリも強くて教えれる人が育ってて、色んな国立大に Siggraph を通せるレベルの人材がいて、大学が企業からお金を持ってくる(産学連携)も上手。イスラエルとかも詳しくは知らないけどたぶん同じで、中国はもう手も足も出ない高いレベルにいて、フランスはたぶん INRIA に依存してて、アメリカは西洋人をヘッドハントしたり Intel や nVidia が高給払って世界中の技術者かき集めてて人には困ってなくて、一方日本の CG コミュは超アーティスト頼みのガラパゴスを突っ走っていた。まあ、それはそれは全然いいんだろうけど、僕はアーティストじゃないんで(笑)、日本人独特のタッチのモデリングやシェーディングや UI を作ってるわけじゃないんで(笑)。でも最近の日本はよくやってて、五十嵐先生や土橋先生はいるし、CEDEC とか見てみなよとか言うんだけど、大人の勉強会はそもそもあって当たり前で、他の国が当たり前のようにやってるのを見て「あ、ほっとくとガチで自分達が食べて生きていけなるかも」という危機意識を教授、会社でいうと役員クラスの人でもようやく持ってくれて錆び付いた歯車がようやく回りだしたみたいな感じ。もちろん、ああいう催しは松原さんのニコニコのインタビューとか聞いてても(たぶん)滅茶苦茶面倒くさいのは間違いなくて、それをやるってのは凄い!頑張って続けてくださいと心の底から願うのですが、言いたいのはもう一個先の話。今は物凄いエネルギーを使って根性で歯車を回そうとしてるんだけども、30年先までそんな事やってると、先頭ランナーがストレスで次々と死んでしまうので、潤滑なサイクルに乗せる為にみんなで支えれるような基盤にしなくてはいけない。みんなってのは多ければ多いほどいいし、みんなレンダラや微分方程式やプログラムぐらいが出来るぐらい質が高ければ高いほど自然に歯車はくるくる回るわけで、いつの時代だって先頭ランナーは世界で通用するのは分かってるんだけど、全体の底上げをどうするか、先頭ランナーを走ってない人でも先頭が見えるぐらいのペースで走れるように訓練するにはどうすればいいのか。
今は中学生でも10万円でコンピューター買える時代なんだから、これから、30年単位のスパンで歴史を見た上で、日本の CG 技術者をそれこそ中学生ぐらいから育てていく必要があるわけで。それには自分自身の実績が必要だし、強いコミュニティが必要だし、教育に携われるぐらいの偉い人の知り合いが必要だし、教育出来るような知識がある人が必要だし、老害には引退してもらわないといけないし、それを今からバランスよく育てていかないというそれはそれで難しい課題があるんですねえと。

- でもって小説の方はこっそり一次落ち
ラノベ落ちたーーー。しかも年4回ある公募の一次落ち、倍率は x4 ぐらい。
まあ初めての挑戦なんで当然の結果なのかもしれないけども、それでも4倍ぐらいなら突破したかったとちょっと恥ずかしい思いがどこかにあるってばよ。
今年の Siggraph 行った時に知り合いに「何で小説なんて書いとるん。あんなん暇人が暇で暇でしょうがないときにやるもんやで(ざっくり意訳)」
って言われてたんだけどとりあえず今月末に二本目出します。
僕の迷走人生はもうちょっとだけ続くんじゃ。





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