バーチャルネット右翼きも19歳
CGを勉強してる男の子です。2年を越えるお芋の国での防人を経てようやく東亜に帰国出来きました。座右の銘は「来世に期待age」です。ちょっとシャイで人間の屑の気がありますがみんな仲良くしてあげてください。
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nVidiaのDirectX 11セッションからメモ書き
CEDECより。
行ってないけど、4gamersの記事から。

・なんとかデプステスト
pixel shaderでデプスを書き換えるとような物体がやってきたときに、書き換えられたデプスが今のZよりも遠くてcullingされる可能性があるが、近くなってしまう可能性もあるので必ずpixel shaderとROPを通す必要が出てくる。(=early Zが死んでしまう)

そこでpixel shader上で"明示的"に書き換えられたデプスは今のZよりも遠いですよと教えてやる事でearly Zの時点で殺す事が出来る、もしくは逆の事も出来る(これの意味は?)技。

・Dynamic Shader Linkage

動的リンクをサポートします。
独自エンジンを作ってるサードは自前のフォーマット(=ヘッダ)で色々工夫してますがDirect Xでそれを補佐します。
ただ、DCCのツールは独自で用意してもらう必要があるし、ゲームだと結局最後は全部バイナリに起こす必要があるのでシェーダー管理的な問題は依然として残ります。
みたいな感じかしら?
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