バーチャルネット右翼きも19歳
CGを勉強してる男の子です。2年を越えるお芋の国での防人を経てようやく東亜に帰国出来きました。座右の銘は「来世に期待age」です。ちょっとシャイで人間の屑の気がありますがみんな仲良くしてあげてください。
スポンサーサイト
上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。


DXT1 でライトマップ圧縮・続
- 昨日の続き
OpenGLでちゃんと読めるところまでは行ってないのですが
とりあえず適当にテストしてみた。

nomeaning_dxt1_densityestimation1208.jpg

左がオリジナル、右がDXT1、真ん中が差分。サイズは64x64。
あんまり違いが出ない、むしろ綺麗にノイズを保持出来てた。
まあ、こんなんでうまくいったらびっくりするわけで。
適当にフィルターをかけないといかんですかね。

ちなみにフィルターをかけるというのは、各テクセルが周囲のテクセルに出張してフォトンをかき集めてるので、テクスチャマッピングの際にバイリニア補間をかけてしまうと近いフォトンを重複して(最大4倍)カウントしてしまう事になるのです。
テクスチャ補間は NearestNeighbor を使うのが的には正しいはず。
何にせよバイアスは問答無用で増えます、無茶苦茶増えます。

もし線形補間を使いたくで死にそうな場合は、フィルターを工夫する。
普通の kNN はコーンフィルターで近くのフォトンを重みを強くするのですが、近くのフォトンは重複してカウントされる可能性が高いので逆に重みを下げるとか。

ミップマップはもう少し難しい問題です。
ミップマップはそもそもテクスチャの理想解像度を知らないといけないので。
この話をしてるうちにどっかで考える場面が出てくるので、これは後回しにします。

badcase_dxt1_densityestimation1208.jpg

これは超極短な例、サイズが4x4の最小ブロック単位。
右の DXT1 では色も見事に消されてしまってる。
これはアルゴリズムの問題ですね。

上のはATIのやつだけども今実装してる Real Time DXT Encoding という題目通りDXT のエンコードの兆速化が目的なんだけども、そんな要求がこの世のどこにあるねんと思ってたけども間接光をデザイナーが手付けしたりする際はすぐに結果がプレビュー出来るという意味では悪くないのかも。

- I3D 2010
昨日きゃろりんと電話してたら昔の同僚が来年のI3Dに採択したよって話になって、中々渋いところに出すんだなと思ってネタを聞いたらGPUを使った超解像度系の技法だよって、へー、何か面白そうでテンションあがった。

- Larrabbeの開発中止
http://journal.mycom.co.jp/news/2009/12/07/047/?rt=na

最近CG系の人と飲んでこの系の話をしたらこの世の終わりみたいな顔をされたのでてっきり全く速度が出ないのが理由だと思ってたんですがひょっとしてこれをもう知ってたのか。

-空の境界 劇場版
TSUTAYAで大人借りをしたのですがどうも奈須大先生の感性は僕にはよく分らない。
とかいいつつ僕の感性はスターシップ3を見てバーホーベン先生は天才すぐる!
とか言う程度のモノなので人のことは言えないのですが。
スポンサーサイト





管理者にだけ表示を許可する





TRACK BACK
TB*URL





Copyright © バーチャルネット右翼きも19歳. all rights reserved.

上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。