バーチャルネット右翼きも19歳
CGを勉強してる男の子です。2年を越えるお芋の国での防人を経てようやく東亜に帰国出来きました。座右の銘は「来世に期待age」です。ちょっとシャイで人間の屑の気がありますがみんな仲良くしてあげてください。
スポンサーサイト
上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。


週間きぬくんダイアリー
- Siggraph Asia

・OpenCL ( http://sa09.idav.ucdavis.edu/ )
scatter が使えるので、複数ピクセルに同時に書き込めて
全ピクセルで行う gauss filter の texture fetch が減らせる。
発想としては O(1) の Bilateral Filter に近い。
ただこんな足し引きは昔は当たり前のようにやってたらしい。

オーダーに依存しない 64 レイヤー の半透明描画。
A-buffer と同じ発想。ステンシルを使って書き込むサブピクセルを打っていたのを
atomic なインデックスを使ってでかめのバッファに書き込んでソーティングしてる。
ローカルメモリに書けば高速にソート出来るはず、バイトロニックソート?

・Micro Rendering Final Gathering
発表の内容よりもびっくりしたのが研究でシェーダーオーサリングツールみたいなのを自作して使用してた。
研究所で流用してるらしい。
アンリアル的な UI でデバッガの機能や一通りのシェーダーが載っていた。
ファイルフォーマットも自作に近いだろうし、ああ、もうこんなのを研究でも内作しないといけない時代になったんだなと痛切。

きゃろりんと話してて
今CGで注目してるのはアップサンプリングとベクターグラフィックス
始めはそうかーと思っていましたが、よくよく考えてみるとそうかも
http://www.mpi-inf.mpg.de/~rherzog/Papers/spatioTemporalUpsampling_preprintI3D2010.pdf

アップサンプリングはポストプロセスとして
ベクターグラフィックスはプリプロセスとして組めば
グラフィックスフレームワークに入り込む余地が多いにあるなと思いました。

それとは関係なく gradient mesh を使ったベクトル圧縮を教えてもらいました。
http://kesen.huang.googlepages.com/sig2007.html
ライトマップとか法線マップの圧縮にも向いてそうな印象、圧縮率は10倍ぐらい?
OpenCL の Scatter を使って高速な Real Time Encoding、もしくは直接 DXTn の展開も行えそう。
こういう系は苦手なんですが実装中。

- ジェームズ・キャメロンが何故かニコニコに
http://www.nicovideo.jp/watch/nl8836993
なんでやねん。
ちなみに今日有給とったので見てくるかも。
スポンサーサイト





管理者にだけ表示を許可する





TRACK BACK
TB*URL





Copyright © バーチャルネット右翼きも19歳. all rights reserved.

上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。