バーチャルネット右翼きも19歳
CGを勉強してる男の子です。2年を越えるお芋の国での防人を経てようやく東亜に帰国出来きました。座右の銘は「来世に期待age」です。ちょっとシャイで人間の屑の気がありますがみんな仲良くしてあげてください。
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z-buffer + stochastics ray tracing
- Hardware-Accelerated Stochastic Rasterization on Conventional GPU Architectures
http://graphics.cs.williams.edu/papers/StochasticHPG10/

嘘ついてました。普通に GPU ラスタライザ使ってます。

Geometry Shader を使って t= x から x+1 フレームの三角形のポリゴン和を抽出するのは
http://journal.mycom.co.jp/column/graphics/036/index.html
に似たノリなんですが(アルゴリズムは違いますが)、
ポリゴン和をラスタライズする際に fragment shader でポリゴン和の元になる三角形に対して t= x から (x+1) の適当な時間を選んでレイトレをかけるみたいです。その際の適当な時間の選択には前計算された乱数を使います。これにより各ピクセルのシェーディングを行う時間やカメラ焦点の値が乱数でふれ motion blur や DoF の効果を得られます。

stochastics は stochastics レイトレーシングの事ですね。
時間軸やレンズパラメーターに対するモンテカルロ乱数的な部分にかかっています。

MSAA を使えばサブサンプルでレイトレしてノイズを減らしたり出来ます。
サブサンプルでシェーディングまで行えば FSAA に近いノリになります。

言ってみれば、普通のレイトレは空間トレースや三角形の交差判定をばりばり行いますが、今手法ではGPU(Geometry Shader) を使って1番当たりそうな三角形を見つけてもらい(その三角形は x と x+1 の時間の位置情報や法線情報を持っている) その1個の三角形に対して任意時間でレイトレを行って shading 値を求めるという感じですかね。

parallax mapping のノリとちょっと似てますね。
(z-buffer で交点を見つけてから fragment shader で レイトレ)


- ルーピー辞任
なんか普通に辞めてた

そうなんですかー、ふーんぐらいの感じ。
ボロクソに言うよりも普通に困ったなあと。
自民もミンスも駄目ならどうすりゃいいのかいね。

自民も民主もいい政治家いっぱいいると思うけどね。
いい政治家が綺麗に分散してて、どうなるんだろうなあって。
夏の参議院で自民が過半数とって、ねじれ国会にするのが再編成に向けて一番の近道かな。

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