バーチャルネット右翼きも19歳
CGを勉強してる男の子です。2年を越えるお芋の国での防人を経てようやく東亜に帰国出来きました。座右の銘は「来世に期待age」です。ちょっとシャイで人間の屑の気がありますがみんな仲良くしてあげてください。
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そういや配属決まったんだった
上司に確認しとかないといけない事があるんだよな…
それが6月16日で…

MGS4

ファミ通でベイグランドストーリーと同じ点だったらしい。
昔は40点ゲームがこんなにポンポン出る事なかったのになぁ、まあいいんだけどさ。

そういやおいら、メタルギア3もやってないんだよね、意外にも泣ける以外の感想聞いた事ないんだけど。
ああ、また曇りなき眼(まなこ)でしないといけないゲームが増えるのか。

そんな事よりもCrysisの2回目の起動をしないとな。

Procedual Modeling of 2D RPG

街の自動生成関連とかでL-systemとかを中心に勉強したりしてたんだけども
色々考えてみて三次元の場合はもう結構やられてるので
いっそ二次元でこそ意味があるんではないだろうかと思ってしまった。

基本となるマップチップにそれぞれ意味を埋め込んで
それから細かい要求に対してステージを自動で構築していく感じ
今それで「Procedual Modeling of 武器屋 in 2D RPG」とか作ってます。
たぶんそんなに時間はかからないんで出来たら公開します。

本当はマップチップ自体作れたらいいなと思うんだけど。

Procedual Modeling of ドラクエ

まあこれの究極的な目標はここにあるわけで。
L-System使おうとTensor Field使おうと最低限の分布マップとか海マップぐらいは作らないといけないわけだけども、魔王軍がいて、地域ごとにモンスターの強さが違っていて人間の首都があって、そこで貿易が行われていて、ダンジョンがあってみたいなのを全部自動構成出来ないかと。

簡単なアルゴリズムでも意外にちゃんと動くんだよなあ
http://www.interq.or.jp/moonstone/person/RRL/index.html

アルゴリズムがもちろん根本から違ってくるのでRPGに対してしっかりとして世界観とか世界設計が出来てないといけないような。
ドラクエとかファイヤーエムブレムのマップ画面みながら色々考察してみたりとか。

あと二次元だとやっぱ高低差表現が鬼のように難しいな。
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