バーチャルネット右翼きも19歳
CGを勉強してる男の子です。2年を越えるお芋の国での防人を経てようやく東亜に帰国出来きました。座右の銘は「来世に期待age」です。ちょっとシャイで人間の屑の気がありますがみんな仲良くしてあげてください。
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CGのお話とレイトレ on Game
・Convolution Shadow Maps(EGSR07)
シャドウマップをフーリエ周波数成分に分解してフーリエ周波数成分で再構築するという話、ミソはシャドウマップにプリプロセスの段階でフィルターをかけるんじゃなくて再構築中にon the flyでかけること。高周波成分を切り捨てる事で影がぼけるというエフェクトが得られる事が出来る。しかしシャドウマップのネックはシャドウマップアクセスだと言われてたのに16個も同時にアクセス出来るなんて、便利な世の中になったもんやで、と書きかけたけどそりゃ16個ぐらいは出来るやろと自己ツッコミ。

・Visibility Guided Sampling(SG06)
前に読んだんだけど忘れてたんでもう一回読み直し。PVSを高速に計算出来る手法。三角形の隣接する三角形をのばして、それをback reprojectionを永遠と繰り返してるだけ。

Visibility Guided Samplingを読み直したのは、ふとゲームでレイトレを使えるんじゃないかという(おそらく)数少ないのケースの一つを思い浮かんだので似たような手法がないかの確認で読んでみただけです。PVSをもうちょいあたってみますけども類似の手法はないと思います、ちょっと変わったゲームの特定の機能にのみ必要な計算部分なので。
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