バーチャルネット右翼きも19歳
CGを勉強してる男の子です。2年を越えるお芋の国での防人を経てようやく東亜に帰国出来きました。座右の銘は「来世に期待age」です。ちょっとシャイで人間の屑の気がありますがみんな仲良くしてあげてください。
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HD世代を生き抜くコンテンツプロデュース力~『テイルズオブヴェスペリア』
http://www.igda.jp/modules/news/article.php?storyid=1551
CEDECで同姓同名のセッションがあったんでそれの類のだとは思うんですがチェックしてなかったのでたぶんこれ見に行きます。うまくいけば同期を何人か引き連れて。

HDコンテンツなんて作った事ないんであんま書くのはあれだけど、ハイデフのイメージなんて解像度4倍になるのでシェーダー数を4倍にしてください、あとEDRAMもそれ相応ののっけてください、でも今のシェーダー世代GPUはMRTとかHDR浮動少数テクスチャがあるので一概には言えません、MSAAは必須で。あ、後解像度4倍なんでテクスチャサイズも4倍になります、以上!ってのが印象なんですがそれ意外に注意する点ってあるんですかね

個人的にはゲーム製作の弊害になる要素ばっかな気もするんですが、428とかやってるとさすがにSDでサウンドノベルは辛いなあとか思ったりもする時もありますがそれも一般人には全く影響しないレベルなんじゃないだろうかと思います。428の(一般層)読者レビューで技術的知識の全くない人がフォントが見ずらいって言うクレームなんかは実在するんだろうか。

個人的にはシェーダー数を4倍にするのは今更コストの増大には繋がらないんでいいとは思うんですが、それに付随するEDRAMを増やさないといけないだとか、テクスチャサイズを4倍にする(読み込み時間も4倍)とかGDRAMの転送量を上げないといけないという方のコスト増の影響は大きいと思います。

そこらを切り替えるグラフィックスアルゴリズムももちろん結構あって、LODとかミップマップなんかは聞こえはいいんですが、元データよりでかいデータを全部ぶっこんでるという意味ではメモリ的に最悪な手法です。むしろ引き伸ばす際に付随するわずかな情報、縮める際に付随するわずかな情報だけでデータを全部管理出来たらいいなとは思うんですが。そういう意味でGPUテセレイターってのはいい物かもしれませんね、個人的には全くいらないと思ってたりもしますが。

そういえば動的分岐ユニットの意義もあんまり分かんなかったんですが、去年のCEDECでトライエースがシェーダーをデプスか何かでGPUの処理を(重いのから軽いのに)切り替えてるみたいな話をしてて、ああ、そういう使い方はいいのかもな、CPU側で管理してもいいだろうけどもとか思ったのでしたまる

元々のデータの持たせ方も色々考える所はあると思います。
http://ima.udg.edu/~cbosch/docs/cgi08.pdf

どうでもいいけど箱○のテイルズ積んでるんだった。この日までにスライムを倒すぐらいまではやっておこう。
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