バーチャルネット右翼きも19歳
CGを勉強してる男の子です。2年を越えるお芋の国での防人を経てようやく東亜に帰国出来きました。座右の銘は「来世に期待age」です。ちょっとシャイで人間の屑の気がありますがみんな仲良くしてあげてください。
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シェーダツリーの時間軸再利用
Abstract Shader Tree(I3D 2006)を読んでて。

シェーダーを動的リンクをする為に色々なパーツ(以下モジュール)に分ける行為がまあUnreal Engineを始めとしてMT Frameworkとかトライエースさんの環境でやられてるけども、ある意味そこまでパーツわけの勉強が進んでるならモジュールごとにやってる事を分析して値が再利用出来そうな気がした。

レンダリングの再利用は基本的にシェーダー値(頂点値やピクセル値)やらライトパス(GI限定)でやられてきたけども、シェーダーでモジュール毎に視点依存、光源依存、テクスチャ依存、カメラ依存、物体依存な物で分類を行えば、毎フレームシーンが変わった際にシェーダー内で再計算が必要なモジュールが限られてくるのではないかなと思ったり。

つまり毎フレーム、シェーダーのモジュールのoutに該当する値を保持しておいて、シーンが変化した際にその値を再計算するかどうかを決めるみたいな。
現行のGPUで出来るのかは知らん、ララビーでは出来るだろうからCPUの実験がひつよー。
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spamコメントに混じって
http://www.cse.ust.hk/~psander/docs/ascot.pdf
とか関係あったりしないでしょうか.デモでは
エラーがちょっと目立つ感じでしたが.
bee | URL | 2009/07/29/Wed 17:50 [EDIT]



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