バーチャルネット右翼きも19歳
CGを勉強してる男の子です。2年を越えるお芋の国での防人を経てようやく東亜に帰国出来きました。座右の銘は「来世に期待age」です。ちょっとシャイで人間の屑の気がありますがみんな仲良くしてあげてください。
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へいろー
・Halo3にGoWが会社においてあったのでやってみました。
何かCoD4房はHaloをやってもGoWをやってもCoD4に比べたらみたいな事しか言わないので本気で死んでほしいってゲーハー板に書いてあったんですが、まあ残念ながらそんな感じです。
面白いんだけどCoD4と比べてしまうと・・・
今年買う予定の洋ゲーはOperation Flashpoint2にL4D2にCoD4 Modern Warefare2の3本だよ。どれも期待。

・Morphological Antialiasing 読んでません、読んでないのかよ。
隣接ピクセルを見てエッジをL型かU型か何とか型みたいなのにあてはめて、それぞれのエッジに対してエイリアスをかけるみたいな感じ。
隣接ピクセルしかみてないのでサブピクセルレベルのアンチエイリアスはかけれないですが、そもそもエッジってのは複数のピクセルにまたがってるので消費メモリ量を抑えながら実質MSAAと同じクオリティーには近づくはずというのが僕の解釈。ただ計算量はそんなに少なくもなさそう、シェーダーで走らせてMSAAとどっちが早いだろうか。
X-BOX360みたいなEDRAMの上限があるのには有効かも。

概念としてはポストプロセスに近いので普通のフォントテクスチャを誤解して解釈したりすることがあるそう。
今、大流行(イヤミ)のDeffered Shadingを使えばもうちょい簡単にジオメトリを切り出せそうな気がしました。
というかちゃんと読んでないので大嘘言ってるかも。

DirectXのBC7の圧縮方法も何かこんな感じのイメージ、ベクトル+スカラーイメージ。
あれはあらかじめパターンを用意してるけども。

・あと、はじめてOpenCLを見てみました。
ドライバインストールして仕様書読んでみましたがOpenGLにFBOを使える人なら何も新しく学ぶほどでもないかもというのが結論。
自分はGPGPUスタイルでいいです。
Scatterが使えるって言われてもなー、それぐらい?
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